Hex
Unità geografica di mappa esagonale che rappresenta un’area esplorabile, con bioma, clima e possibili incontri; può contenere Punti d’interesse e insediamenti.
✅ Cosa è
- Un modulo geografico: la cella base della mappa esagonale.
- Serve a organizzare lo spazio di gioco in modo funzionale all’esplorazione e alla gestione del tempo/risorse.
- Ogni hex ha dimensione fissa (es. 18 km) e rappresenta un territorio coerente.
🚫 Cosa non è
- Non è un Luogo → un hex è cornice spaziale mentre il POI è un punto preciso dentro l’hex.
- Non è un Insediamento → può contenerne, ma non coincide con una comunità abitata.
🔑 Attributi Narrativi
- Codice e Nome (
code
,name
) → identificativo esagonale, derivato dal sistema di mappa/quadranti. - Quadrante / Mappa (
quad_id
,map_id
) → appartenenza a un settore della mappa. - Coordinate (
row
,col
) → posizione nella griglia. - Status (
status
) →grid
= hex attivo in una mappa/quadrante.script
= hex scollegato, usato per bozze o lore provvisoria.
- Confini (
border_N
,border_NE
,border_SE
,border_S
,border_SW
,border_NW
) → esagoni adiacenti. - Bioma (
biome_id
) → tipo di ambiente (foresta, tundra, deserto…). - SML (
sml
) → difficoltà dell’esagono (scontro mortale per 4 PG di livello pari a SML). - Descrizione (
description
) → testo libero, HTML. - Immagini (
image
,image_gallery_ids
). - Completamento (
completion_percentage
) → percentuale automatica di compilazione dei campi.
🔗 Relazioni con altre entità
- POI (
poi_id
,poi_ids
) → punti d’interesse principali e secondari. - Insediamenti (
settlement_ids
) → comunità dentro o collegate all’esagono. - Mostro Leggendario (
monster_id
,monster_ids
) → creatura iconica che caratterizza l’hex. - Creature base (
creature_ids
) → fauna o popolazione generica. - NPC (
npc_ids
) → personaggi rilevanti legati alla zona. - Fazioni (
faction_ids
) → gruppi che controllano o influenzano l’area. - Artefatti (
artifact_ids
) → reliquie o oggetti nascosti nell’hex. - Lore Item (
lore_item_ids
) → leggende, paure, credenze legate al territorio. - Quest (
quest_ids
) → missioni che hanno come scenario l’hex. - Incontri:
- Selvaggi (
wild_encounter_ids
) → scontri ricorrenti collegati al bioma. - Casuali (
encounter_encounter_ids
) → eventi o incontri generati in quel territorio.
- Selvaggi (
📌 Funzione nel gioco
- Rende l’esplorazione concreta e gestibile → ogni movimento sulla mappa consuma tempo/risorse.
- Fornisce una struttura modulare → facile da compilare e ampliare.
- Permette di bilanciare la distribuzione di luoghi, incontri e fazioni sul territorio.
- Favorisce la narrazione emergente: spostandosi da un hex all’altro i PG costruiscono il loro viaggio.
🧭 Heuristica pratica
- Ogni Hex dovrebbe avere almeno un Luogo significativo (anche piccolo o nascosto).
- Può contenere più POI, ma uno solo dovrebbe essere il focus principale.
- Può essere caratterizzato da una Mostro Leggendario (ML) che influenza l’ambiente circostante.
- Deve avere una coerenza ambientale → non mescolare troppi biomi/temi in un unico hex.
🌍 Esempi di Hex
- Foresta nebbiosa (bioma: bosco umido, clima: piovoso, luogo: altare dimenticato, incontro: spiriti ostili).
- Steppe ventose (bioma: prateria, luogo: tumuli antichi, insediamento: tribù nomade, mostro leggendario: kraken della terra).
- Montagne innevate (bioma: alpino, luogo: monastero abbandonato, creatura leggendaria: drago bianco).