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Esplorazione

In questa sezione vengono introdotte le regole che governano l’esplorazione — il cuore della campagna.
Ogni sessione rappresenta una vera e propria spedizione fuori dalla Base: i personaggi attraversano territori pericolosi, affrontano sfide ambientali e interagiscono con creature e strutture misteriose.

Per gestire con chiarezza il tempo e le attività durante queste spedizioni, viene adottato un sistema chiamato Orologi.

Orologi

Gli Orologi sono l’unità di tempo standard utilizzata per gestire le attività su scala lunga durante una spedizione.

  • Un giorno intero (24 ore) è suddiviso in 6 Orologi, e ciascun Orologio corrisponde a circa 4 ore.
  • Un Party ordinario può viaggiare per 2 orologi (8 ore), viaggiando ancora rischia di incorrere nei problemi della Marcia Forzata.
  • Per terminare un riposo lungo, un PG ha bisogno di 2 orologi di sonno (8 ore).

All'inizio di ogni Orologio:

  • Il DM si tira sulla Tabella Eventi Casuali.
  • Ogni PG ha diritto a un riposo breve,
  • Ogni PG sceglie quale Attività compiere: Perlustrare, Cacciare, Allestire il Campo, Viaggiare esplorare un Dungeon etc...

📌 Nota Bene: Gli Orologi non sono blocchi rigidi, ma una comoda astrazione per gestire le attività su lunghi intervalli di tempo.

Tabella Eventi Casuali

All’inizio di ogni Orologio, il DM tira 1d6 sulla Tabella degli Eventi Casuali, e decide quando introdurlo nel corso dell’Orologio.
La Tabella degli Eventi Casuali varia da Regione a Regione e si adattano al tono e ai pericoli locali.

Risultato Descrizione
1–2 Evento ostile: scontro con creature selvagge, un mostro minaccioso o una banda di nemici organizzati e malintenzionati.
3–4 Evento incerto: l’esito dipenderà dalle scelte e dai comportamenti dei personaggi.
5–6 Evento favorevole: creature benevole, scoperte misteriose, zone magiche o momenti di quiete.

La Mappa

Il viaggio nelle terre selvagge si svolge su una mappa esagonale, in cui ogni esagono rappresenta una diversa regione da esplorare. L'altezza di un esagono equivale a circa 18 km.
Ad ogni sessione, uno dei giocatori può assumere il ruolo di Mappiere: a lui verrà affidata una Mappa Esagonale su cui annotare percorsi, scoperte e territori attraversati durante la spedizione.

📌 Nota Bene: Ogni mappa è legata al personaggio che la compila, e sarà lui a decidere se condividerla con il resto del POOL di giocatori oppure tenerla per sé.

Viaggiare

Quando la squadra decide di mettersi in cammino, lascia l’esagono in cui si trova per entrare in uno adiacente.
Questa attività richiede circa un orologio (4 ore).
Durante il viaggio, i personaggi possono svolgere anche altre attività compatibili, come: Vigilare, Mappare, Foraggiare o Orientarsi.

Marcia Forzata

Una squadra può spingersi oltre i propri limiti camminando più a lungo del normale, ma a un prezzo.

  • I Primi 2 Orologi vanno conteggiati normalmente, se il gruppo vuole spingersi al limite, gli orologi di viaggio successivi diventano Marcia Forzata.
  • All’inizio di ogni orologio di marcia forzata, ogni PG deve superare un TS di Costituzione (CD = 10 + 4 per ogni orologio di marcia forzata già affrontato). Se il TS Fallisce, il PG subisce 1 livello di Indebolimento.
  • Una volta iniziata la marcia forzata, va portata a termine fino al termine dell’orologio, indipendentemente dall’esito del tiro.

Le Attività

Ecco qui l'elenco delle attività che un PG può svolgere durante un orologio:

Clicca su Breviario delle Attività per scaricarlo in formato pdf

Attività Descrizione Prova di
Viaggiare Il gruppo lascia la Regione in cui si trova per entrare in un'altra Regione adiacente. Nessuna
Vigilare Chi Vigila cerca di avvistare pericoli e nemici prima che siano loro ad avvistare il party.
Si può fare mentre si viaggia
Percezione
Foraggiare Chi Foraggia cerca cibo o acqua o altre risorse. Si può fare mentre si viaggia Sopravvivenza
Motivare Chi Motiva da conforto e/o sprona i propri compagni. Si può fare mentre si viaggia Intrattenere
Orientarsi Chi si Orienta evita che il party si perda. Si può fare mentre si viaggia Sopravvivenza
Cacciare Chi Caccia cerca la tana o crea una trappola per una specifica creatura che popolano la regione. Sopravvivenza
Perlustrare Chi Perlustra controlla che tipi di creature abitano una data regione. Natura
Estrarre Materiali Chi Estrae Materiale dal cadavere di un mostro o dal terreno. Natura
Allestire Campo Chi Allestisce il campo prendendo le dovute precauzioni Sopravvivenza
Cucinare Chi Cucina prepara Razioni Elaborate. Utensili da Cuoco

📌 Nota Bene:

  • Un PG può impegnarsi solo in un'attività alla volta.
  • Queste attività possono essere aiutate da chi abbia la competenza nell'abilità richiesta.
  • Le attività Cacciare, Perlustrare, Estrarre Materiale, Allestire il Campo non si possono fare mentre si viaggia

Vigilare

Un PG che Vigila tenta di avvistare i nemici prima che siano loro a vedere il gruppo.
Si effettua una Prova di Percezione contrapposta alla Prova di Furtività dei nemici.

  • Se ha successo → Il gruppo ottiene un Round a Sorpresa.
  • Se fallisce → Si tira iniziativa. Il DM usa la Percezione Passiva dei PG per determinare chi è sorpreso.

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Percezione.
Se nessuno vigila, si confronta direttamente Furtività dei nemici con Percezione Passiva dei PG.

Foraggiare

Chi Foraggia sceglie se cercare cibo o acqua, poi effettua una Prova di Sopravvivenza (CD variabile per Bioma).

  • Successo → Tirare 1d6 per la risorsa cercata.
  • Fallimento → Non si trova nessuna risorsa.

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Sopravvivenza.

Motivare

Chi Motiva solleva il morale del gruppo con parole, canti o gesti d’incoraggiamento, durante un Orologio.

Effettua una prova di Intrattenere (CD 13):

  • Con 13 si motiva 1 membro del party, e per ogni +3 oltre la CD si motiva 1 membro aggiuntivo.
  • I PG motivati ricevono un Dado di Ispirazione Bardica (default: d6), da usare entro l’Orologio successivo.
  • La Taglia del dado segue la progressione dell’Ispirazione Bardica.

📌 I Bardi motivano 1 membro extra: per loro, la CD Base è 10.

Orientarsi

Un PG può orientarsi in due modi:

  • A Punti di Riferimento → Se la destinazione è visibile (es. seguire un fiume, costeggiare una scogliera, ...) non serve tirare.
  • In Modo Direzionale → Se non c’è un riferimento visibile, serve una Prova di Sopravvivenza (CD variabile per Bioma).

Fallimento (in entrambi i casi il DM tira 1d12 segretamente):

  • di 5 o meno → Il party va in fuoristrada leggero.
  • di più di 5 → Il party va in fuoristrada pesante.

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Sopravvivenza.

Cacciare

Chi Caccia sceglie una creatura nota della regione, poi effettua una Prova di Sopravvivenza (CD variabile per Creatura).

  • Successo → trova la tana o prepara una trappola per quella creatura.
  • Fallimento di più di 5 → attira la creatura su di sé.

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Sopravvivenza.
⚠️ Non si può Cacciare durante il viaggio.

Perlustrare

Chi Perlustra analizza un'intera Regione per identificare le creature che la abitano, cercando tracce o segni della loro presenza, effettuando una prova di Prova di Natura (CD variabile per Regione).

  • Successo → si scopre quali creature popolano la regione (ma non le si incontra direttamente).

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Natura.
⚠️ Non si può Perlustrare durante il viaggio.

Estrarre Materiali

[Rivedere]

Un PG che Estrae materiale può recuperarli dal cadavere dei mostri appena sconfitti oppure dall'ambiente circostante.
[Esistono regole specifiche ma non le ho riportate perchè non sono una parte sulla quale il gioco vuole focalizzarsi]

⚠️ Non si può Estrarre Materiali durante il viaggio.

Allestire il Campo

Chi Allestisce il Campo organizza la zona di riposo per aumentare sicurezza e protezione durante l’Orologio.
Effettua una prova di Sopravvivenza (CD variabile, a discrezione del DM), scegliendo uno dei seguenti effetti:

  • Trappola → piazza una trappola d’area; chi la attiva deve superare un TS (CD variabile) o subire gli effetti.
  • Occultamento → il campo è ben nascosto: il gruppo ha vantaggio sul prossimo tiro di Evento Casuale.
  • Sorveglianza → le vedette avranno vantaggio alle prove di Percezione durante i Turni di Guardia.

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Sopravvivenza.
⚠️ Non si può Allestire il Campo durante il viaggio.

Cucinare

Chi Cucina può preparare Razioni Elaborate per il gruppo.
Una Razione Elaborata vale sia come cibo che come acqua per un solo PG, offrendo un pasto più completo e gratificante.

Effettuare una prova con gli Utensili da Cuoco (Caratteristica a scelta).

  • Successo: per ogni +3 oltre il 10 il PG può convertire 1 Razione di Cibo e 1 Razione d’Acqua in 2 Razioni Elaborate.
  • Fallimento: se il risultato è inferiore a 13, entrambe le razioni usate vengono sprecate.

Un altro PG può aiutare solo se ha competenza in Utensili da Cuoco.
⚠️ Non si può Cucinare durante il viaggio.

Riposo e Risorse

Questa sezione raccoglie le regole relative al consumo di cibo e acqua, ai riposi e ai turni di guardia.

Razioni di Cibo e d'Acqua

Le razioni di cibo e d'acqua servono per effettuare i Riposi Brevi e Lunghi come spiegato in seguito.

Alla fine di ogni giornata, ogni PG deve aver consumato:

  • 1 Razione d’acqua → altrimenti subisce 1 livello di Indebolimento.
  • 1 Razione di cibo → altrimenti deve superare un TS Costituzione CD 15 o subisce 1 livello di Indebolimento

Riposo Breve

Segue le regole ufficiali 2024, con le seguenti modifiche:

  • Richiede 1 Razione di cibo e 1 Razione d'acqua.
  • Si può effettuare una sola volta per Orologio.
  • Se si ha solo una delle due risorse, i DV si tirano con svantaggio.
  • Se manca sia il cibo che l'acqua, per ogni DV speso si recuperano solo i PF pari al MOD di Costituzione (senza tirare il dado).

Riposo Lungo

Segue le regole ufficiali 2024, con le seguenti modifiche:

  • Richiede 2 razioni di cibo e 2 d'acqua per il recupero completo.
  • Ogni razione mancante riduce la quantità di PF recuperati.

“Ogni razione è un quarto di vita.”

Razioni Consumate PF Recuperati
4 PF completi
3 ¾ dei PF massimi
2 ½ dei PF massimi
1 ¼ dei PF massimi
0 1 PF per livello

Turni di Guardia

Un Riposo Lungo richiede 2 Orologi, suddivisi in 6 ore di sonno e 2 ore di attività leggera.

  • Con 4 PG, ognuno può vigilare per 2 ore, coprendo le 8 ore con 4 turni singoli.
  • Poiché il riposo copre 2 Orologi, si devono tirare 2 Eventi Casuali
    Tirare 1d2 per determinare in quale turno avviene e chi è sveglio.

⚠️ Gli Elfi grazie alla loro trance contano doppio e possono coprire due turni da soli.

Tiri di Conoscenza

Un Tiro di Conoscenza richiede un'[Azione] e una prova di Arcana, Natura, Religione o Storia, in base alla creatura.
Il risultato indica quante info ottieni (vedi Tabella 1), che puoi poi spendere scegliendo dalla Tabella 2.

Scarica infografica

Tabella 1 – Tiro di Conoscenza

Risultato Info disponibili
0–7 Nessuna
8–12 1 Minore + 1 Maggiore
13–17 2 Minori + 2 Maggiori
18–22 3 Minori + 3 Maggiori
23+ 4 Minori + 4 Maggiori

Tabella 2 – Info Creatura

Minori Maggiori
Nome Grado di Sfida
Tipo creatura Punti Ferita [2 info]
Allineamento Classe Armatura
Bonus competenza Capacità Speciale
Iniziativa Azione o Reazione
Velocità Immunità, Resistenza
o Vulnerabilità
Un TS Tutti i Tiri Salvezza
Un Linguaggio Tutti i Linguaggi
Una Abilità Tutte le Abilità
Un Senso Tutti i Sensi